Regras do pôquer

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Regras do Pôquer fechado ou Pôquer de 5 fechado (Five-Cards Draw)

Nos Estados Unidos utiliza-se um baralho comum de 52 cartas. No Brasil as cartas de valor mais baixo são retiradas, de acordo com o número de participantes. Com quatro participantes utilizam-se as cartas do 7 ao Ás; com cinco jogadores, do 6 ao Ás. Embora os grupos possam ser constituídos de dois até oito jogadores, as mesas formadas de quatro a sete são consideradas ideais. Para cada jogador a mais no grupo, uma outra carta será acrescentada. Assim, se forem seis os participantes, incluir-se-á o cinco etc.

O objetivo do pôquer é formar jogos (combinações de cartas) maiores que os dos adversários.

Conteúdo

A Hierarquia das cartas

O ás é a carta mais alta do jogo, vindo em seguida o rei, a dama, o valete, o dez, o nove, o oito e o sete aparecendo como a carta mais baixa num baralho com 32 cartas. No entanto, o ás também pode entrar nas seqüências como a mais baixa. Exemplo: se o 7 estiver no jogo, a seqüência máxima será (em ordem crescente) 10 J Q K A e a mínima A 7 8 9 10 .

O jogo

Distribuição

Antes de iniciar o jogo, os jogadores devem estabelecer o valor do cacife, ou seja, as fichas necessárias para as apostas que serão feitas no correr do jogo. O primeiro carteador será aquele que tirar a carta mais alta, sorteada apenas para efeito de distribuição das cartas.

A seguir, será substituído a cada rodada pelo jogador mais à esquerda. Por se tratar de um jogo de apostas, o Pôquer tem convenções rigorosas sobre o embaralhamento, corte e distribuição das cartas. Antes da distribuição as cartas devem ser embaralhadas no mínimo três vezes. Qualquer jogador pode participar do embaralhamento, desde que peça ao carteador que será, porém, o último a embaralhar. O baralho deve ser oferecido ao jogador da direita para o corte. Se este não quiser, qualquer outro jogador poderá cortar. As cartas serão cortadas uma única vez, a menos que ocorra alguma irregularidade. Se alguma carta virar durante o corte, as cartas deverão ser novamente embaralhadas e dadas a cortar. Se nenhum jogador cortar, o carteador não poderá mais embaralhar e deverá proceder à distribuição. A distribuição é feita no sentido horário, uma por vez, fechadas, cinco para cada jogador. As cartas que sobrarem ficarão ao lado do carteador, para serem usadas posteriormente. As "mãos" - Cada jogador procurará formar um jogo ou mão (combinação de cartas) com as cinco cartas recebidas. Do valor das mãos dependerá o valor das apostas, que devem ser fixadas antes do início do jogo. Todos os naipes têm igual valor.

Os valores do jogos ou mãos, em ordem crescente, são os seguintes:

Um par

Duas cartas do mesmo valor e outras três cartas de valores diferentes entre si. Exemplo: K K 9 7 6. Quando dois jogadores tiverem um par, ganhará quem tiver o par de maior valor. Se ambos tiverem o mesmo par, serão consideradas as cartas restantes. Exemplo: 8 8 A 10 9 ganha de 8 8 A 10 7. Se todas as cartas de duas mãos forem exatamente iguais, as fichas apostadas serão divididas.

Dois pares

Duas cartas do mesmo valor, outras duas do mesmo valor e uma quinta carta qualquer. Exemplo: 10 10 7 7 e A. Se dois jogadores tiverem dois pares, ganhará aquele que tiver o par maior. Se este empatar, considerar-se-á o segundo par. Se este também empatar, ganhará quem tiver a quinta carta maior.

Trinca, terno, trio ou three of a kind

Três cartas do mesmo valor: K K K 10 2. Ganha a trinca mais alta. Com trincas, não há mais a possibilidade de empate: não se pode fazer duas trincas com o mesmo valor.

Straight, seguida ou seqüência

Cinco cartas em seqüência, independentemente dos naipes. Entre duas seguidas, ganhará a que for encabeçada pela carta de maior valor. Exemplo: A K Q J 10 e 10 9 8 7 A (valendo como seis) - vence a primeira. No caso de dois jogadores possuírem sequências iguais haverá um empate e as apostas serão divididas.

Flush

Cinco cartas do mesmo naipe, que não formam seqüência. Se houver dois ou mais flushes, ganhará o que for encabeçado pela carta mais alta; se estas forem iguais, considerar-se-á a segunda maior, a terceira, se houver necessidade, e assim por diante. Só haverá empate se as cinco cartas de dois jogadores tiverem os mesmos valores.

Full house, Full hand ou Full

Uma trinca e um par. Exemplo: Q Q Q 9 e 9. Entre dois fulls ganhará aquele que tiver o terno maior.

Quadra ou Four of a kind

Quatro cartas do mesmo valor - 4 Ases, 4 Reis etc. Entre duas ou mais quadras, ganhará a que for formada pelas cartas mais altas.

Straight flush

Cinco cartas do mesmo naipe, em seqüência. O Straight Flush mais alto, chamado Royal Straight Flush, é formado por Ás, Rei, Dama, Valete e Dez. O menor, dependendo da menor carta utilizada (6 ou 7), é 10, 9, 8, 7 e A ou 9, 8, 7, 6 e A. Não há hierarquia de naipes, entre dois ou mais flusches, ganha o que for encabeçado pela carta mais alta. Em caso de empate, divide-se a mesa.

Apostas

- Primeira rodada - Antes de receber cartas, cada participante deposita um "pingo" no centro da mesa. Estas fichas serão disputadas durante o jogo. O jogo corre, como a distribuição de cartas, no sentido horário (da esquerda para direita). Assim, o jogador à esquerda do carteador será o primeiro a falar. As opções são as seguintes:

1) Pensa que não conseguirá formar um bom jogo e "passa" ou "sai" , pondo duas cartas fechadas sobre a mesa; 2) Diz "mesa", para verificar a situação dos demais, antes de apostar. Com isso, transfere o direito de falar em primeiro lugar ao jogador à sua esquerda, conservando o direito de falar posteriormente, se alguém "abrir"; 3) gosta de seu jogo e faz uma aposta inicial.

Às vezes o limite das apostas não é estabelecido, mas em geral as apostas são combinadas antes do início do jogo, fixando-se o limite mínimo e o máximo. Se o primeiro jogador "passar" ou disser "mesa", o segundo terá as mesmas opções, e assim por diante, até chegar ao carteador. Se todos passarem, as cartas serão reunidas e o segundo jogador da mesa procederá a nova distribuição.

As fichas continuarão na mesa e serão apontadas pelos novos "pingos". Se o primeiro jogador apostar, o segundo terá de decidir se acompanha, sai ou aumenta a aposta (repique). Se algum jogador repicar, qualquer outro poderá contra-repicar (aumentar novamente a aposta). Se alguém abrir e os outros apenas acompanharem, o abridor não poderá repicar a própria aposta inicial.

Se alguém repicar ou contra-repicar, os que já acompanharam terão de decidir se desejam completar suas apostas ou se desejam sair. Para participar, todos deverão ter apostado a mesma quantidade de fichas. Se algum jogador disse "mesa" inicialmente, após a "abertura" terá de decidir, na sua vez de falar, se deseja acompanhar ou se prefere sair.

Troca de cartas - Quando as apostas terminarem os jogadores que continuarem no jogo poderão trocar cartas. Esta troca é feita uma única vez. É raro algum jogador desejar trocar quatro cartas, pois isto reduziria a possibilidade de melhorar a mão. Em alguns lugares só se permite a troca de quatro cartas ao primeiro jogador. Em geral os jogadores trocam uma, duas ou três cartas. Se alguém receber um jogo feito, não precisará trocar cartas.

O carteador distribuirá as novas cartas, utilizando as que haviam sobrado na distribuição inicial, mais as recolhidas dos que "saíram", embaralhando-as novamente e dando-as a cortar, sempre em sentido horário, de acordo com o pedido de cada jogador. Na sua vez de pedir, cada jogador deverá anunciar quanta cartas deseja, destacando de sua mão igual número de cartas, jogando-as fechadas sobre a mesa, antes de receber as novas. Se as cartas não forem suficientes para as trocas, o carteador recolherá as cartas já descartadas, embaralhando-as, para distribuí-las aos que ainda não trocaram cartas.

Apostas - Segunda rodada

- Já com o novo jogo, o jogador que iniciou as primeiras apostas, isto é, quem abriu o jogo, deverá ser o primeiro a falar. Se houver repiques, o último repicador falará primeiro. Poderá dizer "mesa" ou apostar. O seguinte poderá dizer "mesa", se o primeiro também o fez, ou sair, acompanhar a aposta ou aumentá-la. Se todos disserem mesa, quem tiver o melhor jogo recolherá as fichas.

Se houver apostas (simples, repicadas ou contra-repicadas), os que ficarem no jogo verificarão entre si quem tem a melhor mão. Se algum jogador apostar e nenhum dos outros pagar , recolherá as fichas sem mostrar seu jogo. A abertura mínima, na primeira distribuição, é um par de Valetes; se todos passarem, na segunda, par de Damas, e assim por diante, até chegar a dois pares. Em alguns círculos a abertura é livre.

Blefe

- É um recurso muito empregado no Pôquer, tendo por finalidade ganhar com jogo pequeno, fingindo ter um grande jogo. Isto é feito por meio de aposta elevadas; se os demais tiverem jogo fraco ou apenas razoável, não pagarão e, nesse caso, o blefador não precisará mostrar suas cartas. O blefe exige experiência e sangue frio.

O blefador sistemático, que fica conhecido por nunca blefar, também levará desvantagem, pois quando apostar, ninguém pagará, sabendo que seu jogo é muito grande. É preciso saber dosar e variar, não estabelecendo um padrão de jogo.

Escuro

- É apenas uma variante no sistema de aposta. O "pingo" inicial é, por convenção, proporcionalmente crescente. O carteador põe uma ficha, o primeiro à sua esquerda porá duas, o seguinte quatro etc. Para o jogo não ficar muito violento, o escuro geralmente é feito por três ou quatro jogadores apenas. O último a pingar é chamado de "dono do escuro" ou "escurante".

Ele terá o direito de aumentar as apostas, se quiser, antes da troca de cartas. Assim, distribuídas as cartas, o jogador seguinte ao escurante deverá decidir se acompanhará o jogo; se desejar fazê-lo, porá na mesa o mesmo número de fichas que o escurante. Da mesma forma agirão os outros. Os que já tiverem pingado uma ou duas fichas, deverão completar ou sair, perdendo o que já jogaram.

O carteador, antes de proceder à troca de cartas, deve consultar o escurante, pois este poderá aumentar as apostas. Após a troca, o dono do escuro será o último a falar e só terá direito a aumentar qualquer aposta que seja feita pelos demais. Se o escurante repicar, o contra-repique será livre.

Variações

a) Pôquer com curinga

- Às cartas normais, acrescenta-se um curinga, que assumirá o valor de qualquer carta. A escala de valores das mãos é alterada, pois logo abaixo do Royal Straight Flush o maior jogo será o de cinco cartas do mesmo valor. (Exemplo: 4 Reis e um curinga, valendo como cinco Reis).

b) Pôquer miséria

- A ordem de valores dos jogos é invertida, ganhando sempre que tiver a pior mão. Alguns grupos jogam o que se chama "Quem dá, manda", isto é, o jogo varia a cada mão, de acordo com a vontade do distribuidor, que deverá anunciar, enquanto as cartas, que modalidade deseja jogar.

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