Magic: The Gathering

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Jogadores participando de um torneio

Magic: the Gathering, ou simplesmente Magic, é um jogo de cartas colecionáveis criado por Richard Garfield, no qual os jogadores utilizam as suas próprias cartas para tentar vencer o adversário. A diversidade de cartas é imensa, contando-se dezenas de milhares de cartas de diferentes cores e raridades. Em Magic as cartas existem em cinco cores distintas: azul, branco, preto, verde e vermelho; somando-se as cartas incolores (artefatos e terrenos) e as cartas multicoloridas (cartas que misturam entre duas e cinco cores). Cada jogador faz o papel de um "Andarilho dos Planos", um mago muito mais poderoso que um mago comum, duelando pelo controle dos planos. Cada um utiliza quantas criaturas (goblins, elfos, anjos, orcs, zumbis, xamãs, etc.) e mágicas quiser para ganhar a partida.

Vale lembrar que Magic não é RPG, mas um jogo de cartas. Há diferenças entre as duas categorias, apesar de o Magic ter uma ambientação em fantasia medieval. Em Magic não há uma história com a participação dos jogadores, apenas um duelo.

Além das cartas a Wizards of the Coast também produz um livro para cada expansão lançada, contando a história por trás dos personagens e mágicas daquela expansão num formato fixo de 320 páginas. Infelizmente os livros não são editados para o português.

Conteúdo

Histórico

As edições "Alpha", "Beta" e "Unlimited" foram as 3 primeiras edições de Magic, ainda no estágio de testes. Lançadas em 1993 foram um tremendo sucesso. Em seguida foi lançado a primeira expansão oficial, "Arabian Nights". Em 1994 foi lançada a edição "Revised" e ao longo do ano as expansões, "Antiquities", "Legends" e "Fallen Empires". Em 1995 é lançada a "Quarta Edição" e "Era Glacial", a primeira expansão com cartas em variedade suficiente para ser jogada sem precisar usar outras edições ou expansões em conjunto. Também é a partir da "Quarta Edição" que Magic começou a ser distribuído no Brasil em português. Com o incrível sucesso, uma onda de jogos de cartas colecionáveis invadiu o mercado na década de 1990.

Em 1994, Magic: The Gathering ganhou o Origin Awards pelo melhor jogo de mesa de fantasia ou ficção científica de 1993, e o prêmio de melhor apresentação gráfica de um jogo de mesa do mesmo ano. E em 1999 foi incluído no Hall da Fama da Origin, juntamente com Richar Garfield. Em 2003, na comemoração do aniversário de 10 anos de lançamento do Magic, a revista "GAMES" selecionou-o para o seu Hall da Fama, na 31º posição.

Informações sobre as cartas

Ver artigo principal: Expansões de Magic: The Gathering

As cartas são encontradas nas lojas em boosters de 15 cartas, sendo 11 comuns, 3 incomuns e uma rara. Decks de 60 cartas, ou 75 no caso dos mais novos. E Decks pré-construídos prontos para jogo. Existem também caixas contendo diversos boosters ou decks, vendidas a preços promocionais. Algumas lojas vendem as cartas em formatos fora do padrão, como boosters com cartas de uma cor só. Existem também os decks temáticos dos quatro primeiros colocados do mundial de cada ano, contendo todas as cartas usadas por aquele jogador com bordas e assinaturas douradas, essas cartas não são permitidas em torneios.

Um mercado paralelo existe entre os colecionadores que negociam suas cartas levando em conta a procura, raridade e poder da carta. Alguns exemplos de cartas famosas desta coleção são: Akroma, Dragão de Shiva, Phage, Elemental de Espinhos, Ixidor, O Inominável, etc.

Periodicamente a Wizards lança centenas de cartas novas, adicionando mais e mais variedade de estratégias ao jogo. Os jogadores também podem notar que as coleções mais antigas param de ser vendidas nas lojas, pois a Wizards só mantem as expansões mais novas no mercado. Os jogadores então ficam na expectativa do relançamento de cartas de expansões que saíram do mercado em expansões novas. As cartas relançadas também costumam vir com textos revisados para melhor compreensão pelos jogadores e tirar as dúvidas quanto a algumas regras confusas, embora isso não altere a habilidade da carta.

Cartas Reservadas (as cartas incluídas nesta lista não serão mais relançadas em nenhuma expansão, como uma política da Wizards de preservar o valor de colecionador de certas cartas. Também foi definido que nenhuma carta será adicionada a esta lista futuramente): MDV lista de reserva

A temática das cinco cores e a construção de decks

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Branco: representa a pureza, luz, ordem e a lei. Os pontos fortes das cartas brancas são defesa, proteção, ganho de vida, cavaleiros, anjos e cartas que destróem tudo como o "Armagedon" e a "Cólera de Deus". Um ponto fraco das cartas brancas é falta de mágicas ofensivas.

Azul: representa o conhecimento, a ilusão e a traição. Os pontos fortes das cartas azuis são a compra de cartas adicionais, a defesa por meio da anulação de mágicas do oponentee cartas que tiram as permanentes de jogo. Um ponto fraco das cartas azuis é a falta de cartas que possam destruir cartas do oponente.

Preto: representa a impureza, a discórdia e a morte. Os pontos fortes das cartas pretas são o enfraquecimento do oponente por meio do descarte de cartas, a destruição de criaturas e o poder de ressucitar criaturas. Um ponto fraco das cartas pretas é a falta de proteção contra as mágicas do oponente.

Vermelho: representa o fogo, a destruição e o caos. Os pontos fortes das cartas vermelhas são o dano direto, destruição de terrenos e criaturas que podem atacar assim que entram em jogo. Um ponto fraco das cartas vermelhas é a ausência de proteção e de cartas que possam destruir encantamentos.

Verde: representa a natureza, a vida e a força bruta. Os pontos fortes das cartas verdes são criaturas com grande poder com habilidade de atropelar, habilidade de rapidamente colocar muitos terrenos em jogo e as criaturas que não podem ser alvo de mágicas ou habilidades. Um ponto fraco das cartas verdes é a quase que total ausência de criaturas voadoras.

Todas as cores possuem habilidades fortes e fracas, numa tentativa de manter o jogo equilibrado para todos os jogadores, não importando qual a cor das cartas nos seus decks. Sempre que são lançadas cartas novas, habilidades novas são feitas para todas as cores.

No verso das cartas existe um pentágono formado por cinco bolinhas coloridas, representando as cinco cores de magic. A distribuição das cores na “roda das cores” segue a lógica que cada cor é complementar às cores vizinhas e inimiga das cores que estão do lado oposto. Assim o branco é aliado do azul e do verde, mas é inimigo do preto e vermelho. O azul é aliado do branco e do preto, mas é inimigo do verde e vermelho. O preto é aliado do azul e do vermelho, mas é inimigo do verde e do branco. O vermelho é aliado do preto e do verde, mas é inimigo do branco e do azul. O verde é aliado do vermelho e do verde, mas é inimigo do preto e do azul.

Montagem de decks: o mínimo de cartas é de 60, não existindo número máximo. O limite de cópias de cada carta num deck é de quatro, não existindo limite de cópias para terrenos básicos. Um deck pode conter todos os tipos de cartas que o jogador escolher.

Um deck precisa ser equilibrado em termos de mana, contendo terrenos suficientes para "pagar" o custo das mágicas usadas no deck. Uma regra muito comum é ter 20 cartas de terrenos para 40 mágicas. É difícil acertar na quantidade de terrenos, que varia de acordo com a estratégia e custo das cartas usadas.

Um deck pode ser incolor (terrenos e artefatos) ou ter até todas as cores juntas, ficando mais difícil montar uma estratégia quanto maior o número de cores usadas. É uma boa idéia juntar cores inimigadas ou alidas para fazer uma boa estratégia.

Regras gerais do jogo

Cada jogador começa com 20 pontos de vida e constrói um deck de pelo menos 60 cartas (40 se for partida de deck selado). Perde o jogador que "morrer" primeiro ou o seu grimório acabar primeiro. Os jogadores podem mudar as regras básicas para começar com mais ou menos pontos de vida e jogarem de times por livre escolha, com exceção dos torneios oficiais que possuem regras fixas.

Magic é um jogo de turnos, um jogador joga a sua vez e passa a vez para o outro. Algumas prioridades permitem que um jogador jogue mágicas no seu turno que não poderia jogar no turno do outro jogador. Assim sendo os movimentos do seu turno não podem ser desfeitos, dando um bom grau de estratégia ao jogo. Os jogadores precisam de mana, sem ela não é possível fazer mágicas e ativar habilidades.

As cartas são divididas em permanentes e não permanentes. As não permanentes são mágicas instantâneas e feitiços, são jogadas e no final do turno são descartadas. As primeiras são mágicas rápidas para usar a qualquer momento, enquanto as segundas são mágicas mais poderosas para uso somente no turno do próprio jogador. As permanentes podem ser criaturas, que são a linha básica de defesa e ataque dos jogadores. E encantamentos e artefatos, que são cartas com habilidades que podem afetar um ou mais jogadores e uma ou mais cartas no jogo. Ou terrenos, que são a fonte básica de mana dos jogadores. Todas as permanentes entram em jogo e permanecem lá até que sejam destruídas ou um efeito qualquer remova-as do jogo.

Quando as mágicas e habilidades são feitas, elas vão para a pilha de mágicas e de lá para o jogo. Na pilha de mágicas as mágicas e habilidades vão sendo ordenadas numa fila, organizando a ordem com que elas entram em jogo. Esta é a regra que causa mais complicações aos jogadores, pois dependendo da ordem de resolução das coisas um efeito pode ou não acontecer, e pode ou não acontecer do jeito que o jogador queria. Graças a isso e o fato do jogo ser jogado por turnos, magic tem um grau elevado de estratégias possíveis.

Conforme as mágicas instantâneas e feitiços vão sendo jogadas, ou as permanentes vão sendo destruídas, as cartas vão para o cemitério. O cemitério é uma pilha de cartas igual ao grimório, mas com as cartas viradas para cima. As cartas "mortas" não tem mais efeito para o jogo, mas podem sair de lá de volta para o jogo, mão ou grimório do jogador em certas situações. Outras cartas são removidas totalmente do jogo, sendo consideradas "apagadas" da existência do jogo.

Para uma descrição completa do jogo com regras e estratégias veja [Regras e estratégias]

Torneios

DCI, o orgão oficial que faz as regras e organiza os torneios

Existem vários tipos de torneios sendo os principais:

Cartas banidas e/ou restritas por tipo de torneio

Cartas banidas são proibidas de se jogar nos torneios. Cartas restritas são limitadas a uma cópia no deck. Periodicamente algumas cartas são retiradas e outras incluídas na lista a fim de evitar que estratégias fortes demais dominem os torneios.

Banidas Standard: Pinça Craniana, Devastador Arconexo, Discípulo da Câmara e todos os terrenos-artefatos.

Banidas Extended: Tumba Antinga, Ritual Sombrio, Salões Oníricos, Modelagem de Terra, Sepultar, Busca Frenética, Lacaio Goblin, Recrutador Goblin, Monolito Sinistro, Druida Eremita, Pétala de Lótus, Jarro de Memória, Metalurgista, Mente Sobre a Matéria, Juramento dos Druidas, Reabastecer, Sobrevivência do Mais Apto, Pinça Craniana, Espiral Temporal, Remendar, Academia Tolariana, Sorte Inesperada, Barganha de Yawgmoth e Vontade de Yawgmoth.

Banidas Vintage: Qualquer carta que tenha a palavra "ante", Chaos Orb e Falling Star.

Banidas Legacy: Amulet of Quoz, Ancestrall Recall, Equilíbrio, Bazaar of Baghdad, Black Lotus, Prensa Negra, Bronze Tablet, Canal, Chaos Orb, Contract From Below, DarkPact, Demonic Attorney, Consulação Demoníaca, Demonic Tutor, Imposto Territorial, Library of Alexandria, Mana Crypt, Mana Drain, Cofre de Mana, Desejo da Mente, Dragão Engole Mundos, Jorro, Wheel of Fortune, Rebirth, Necropotência, Tutor Vampírico, Demonio Timeriano, Timetwister, Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Time Walk, Tempest Efreet, Mina de Superfície, Mishra's Workshop, Fastbond, Illusionary Mask, Jeweled Bird, Sol Ring, Salões Oníricos, Modelagem de Terra, Distorcer a Mente, Sepultar, Busca Frenética, Recrutador Goblin, Monolito Sinistro, Druida Eremita, Jarro de Memória, Metalurgista, Mente Sobre a Matéria, Juramento dos Druidas, Reabastecer, Sobrevivência do Mais Apto, Pinça Craniana, Espiral Temporal, Remendar, Academia Tolariana, Sorte Inesperada, Barganha de Yawgmoth e Vontade de Yawgmoth.

Cartas restritas Vintage: Ancestrall Recall, Equilíbrio, Desejo Abrasador, Mox de Cromo, Mox Ruby, Mox Sapphire, Mox Emerald, Mox Jet, Mox Pearl, Mox de Diamante, Tutor Esclarecido, Fato ou Ficção, Diamante Olho de Leão, Black Lotus, Prensa Negra, Bronze Tablet, Canal, Chaos Orb, Contract From Below, DarkPact, Demonic Attorney, Consulação Demoníaca, Demonic Tutor, Imposto Territorial, Library of Alexandria, Mana Crypt, Mana Drain, Cofre de Mana, Desejo da Mente, Jorro, Wheel of Fortune, Rebirth, Necropotência, Tutor Vampírico, Distorcer a Mente, Chave Voltaica, Triniesfera, Regrowth, Tutor Místico, Demonio Timeriano, Timetwister, Time Walk, Tempest Efreet, Mina de Superfície, Mishra's Workshop, Fastbond, Illusionary Mask, Jeweled Bird, Sol Ring, Salões Oníricos, Modelagem de Terra, Sepultar, Busca Frenética, Recrutador Goblin, Monolito Sinistro, Druida Eremita, Jarro de Memória, Metalurgista, Mente Sobre a Matéria, Juramento dos Druidas, Reabastecer, Sobrevivência do Mais Apto, Pinça Craniana, Espiral Temporal, Remendar, Rotação de Culturas, Academia Tolariana, Sorte Inesperada, Barganha de Yawgmoth e Vontade de Yawgmoth.

Cartas Banidas Prismatic: Batalha de Raciocínio, Pinça Craniana, Sepultar, Diabolic Tutor, Chamado de Eladamari, Sonhos Insidiosos, Fabricar, Dádiva Retirada, Titã Esfacelador, Desejo Vivo, Desejo Astuto, Desejo Abrasador, Enterrado Vivo, Suborno, Unhas e Dentes (Mirrodim), Pesquisa Selvagem, Bosque Esterlino e Portador da Aurora Preta.

Cartas de Portal e Starter Pack: banidas em todos os torneios a menos que seja uma carta relançada em outra edição.

Banidas Bloco Mirrodim: Pinça Craniana.

Banidas Bloco de Urza: Chave Voltaica, Sorte Inesperada, Jarro de Memória, Santuário de Serra, Berço de Géia, Academia Tolariana e Espiral Temporal.

Banidas Bloco Máscaras de Mercádia: Porto de Rishda e Lin Sivvi, Heroína Rebelde.

Banidas Bloco Tempestade: Pergaminho Amaldiçoado.

Banidas Bloco Miragem: Recursos Malbaratados.

Banidas Bloco Era Glacial: Orbe Zurana, Geleiras Minguantes, Timmerian Fiends e Amulet of Quoz.


Histórico:

Março 2005 Terrenos artefatos, Devastador Arconexo e Discípulo da Câmara banidos em Standard. Triniesfera restrita em Vintage.

Magic online

Existem programas para jogar magic online, sendo apenas um oficial e totalmente livre de problemas envolvendo direitos autorais. Magic Online é uma alternativa oferecida pela Wizards para os jogadores, um mundo virtual onde os jogadores podem trocar, comprar e vender cartas com dinheiro vivo, com as cartas existindo apenas no mundo virtual.

Magic Workstation Um programa que recria o magic no seu PC, podendo ter as figuras das cartas adicionadas separadamente. Apresenta alguns problemas com cartas específicas como cartas que viram de cabeça para baixo.

General Collectible Card Game É um projeto de criar um software de código aberto para suportar todos os jogos de cartas colecionáveis.

OCTGN O antigo mtgplay fechou as portas depois que a Wizards entrou com um processo judicial alegando que o mtgplay infringia os seus direitos autorais. Os desenvolvedores voltaram com outro nome e outro programa, ainda muito precário para jogar magic online.

Links Externos

Em português


Em outras línguas

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