MMORPG
Keywords: MMORPG, 1970s, 1990s, 1996, 1997, 1998, 1999, 2001, América, Dungeons & Dragons
Um jogo de interpretação online e massivo para mútiplos jogadores (Massively Online Multiplayer Role Playing Game) ou MMORPG é um jogo de computador que permite que milhares de jogadores criem personagens num mundo virtual dinâmico ao mesmo tempo na internet. MMORPGs são um subtipo dos Jogos online e massivos para múltiplos jogadores.
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Visão geral
Os jogadores rodam um cliente para conenctar a um servidor de MMORPG; normalmente o próprio desenvolvedor roda o servidor para os jogadores. Dentro do servidor roda o mundo virtual do jogo, chamado de mundo virtual persistente", o que significa que o mundo continua existindo e mudando mesmo que os jogadores não estejam lá. Quando um jogador entra no mundo ele é representado por um avatar virtual, um personagem que representa aquele jogador. Tudo o que acontece com um jogador é registrado no servidor em tempo real, assim, quando ele voltar, o seu personagem estará com os mesmos atributos e características de quando o jogador saiu.
A maioria dos MMORPGs rodam várias cópias do mundo virtual, cada cópia é chamada de "shard", "sub-mundos", "continentes", "servidores" ou "reinos", que o jogador pode escolher entre. Cada servidor é independente dos demais, os jogadores criam seus personagens num deles e lá ficam sem contanto direto com os jogadores dos outros servidores. Cada servidor tem um ou mais administradores ou supervisores que cuidam de manter o servidor em funcionamento e de manter a ordem entre os jogadores. Há também servidores alternativos rodados sem autorização por terceiros, que funcionam com cópias vazadas ilegalmente do servidor original.
Um dos MMORPGs que não segue a concepção dos "shards" é EVE Online (2001). Eve utiliza apenas um servidor para todos os jogadores e, diferentemente da maioria dos RPGs, usa uma ambientação de ficção científica.
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Praticamente todos os MMORPGs são produtos comerciais, cobrando dos jogadores uma adesão a um plano de pagamento, porém distribuindo o jogo gratuitamente. Em alguns casos o jogo também precisa ser comprado. Alguns raros podem ser jogados sem custo algum, com a desvantagem que eles costumam ser muito mais simples e menos envolventes do que os que são pagos. Vai do gosto de cada jogador, os desenvolvedores cobram para se jogar lá com a alegação que o dinheiro serve para manter bons servidores e atualizar constantemente o jogo, sempre trazendo novos desafios aos jogadores.
A maioria dos MMORPGs também suportam a criação de clans ou "guildas" que os jogadores podem formar entre si. Existem dois principais motivos para a formação de clans ou "guildas" entre os jogadores, organizar combates entre seus membros ou ajudar iniciantes a evoluírem seus personagens. Em alguns jogos são organizados campeonatos, rankings e são dados prêmios aos jogadores.
Histórico
MMORPGs são jogos de computador que podem ser datados desde os anos 1970s, na era dos jogos online baseados em texto (MUD), jogos de computador baseados em texto como Adventure e Zork, e ao tradicional jogo de interpretação Dungeons & Dragons.
O primeiro MMORPG da era moderna é creditado a Meridian 59 (1996), mas foi Ultima Online (1997) que popularizou o gênero. Ambos foram os responsáveis por difundir o termo "Massive Multiplayer", cobrando dos jogadores uma taxa fixa por mês para jogar, ao invés dos tradicionais planos pagos por hora de jogo. O novo modelo de cobrança pode ser visto com o impulso para transferir os MMORPGs de um mercado restrito a jogadores mais endinheirados e aficcionados, para um mercado maior, com uma massa de jogadores muito maior. M95 e UO escolheram arbitrariamente a cobrança de 10 dólares americanos por, um valor que gradualmente aumentou conforme novos entraram no mercado.
Enquanto isso na Coréia do Sul, os jogos comerciais estavam se tornando extremamente populares. Nexus: The Kingdom of the Winds, criado por Jake Song, começou a ser comercializado em 1996, eventualmente batendo na marca do milhão de assinantes. O jogo seguinte de Song, Lineage (1998), foi um sucesso ainda maior. Lineage bateu na marca dos milhõse de assinantes na Coréia e em Taiwan, dando ao ser desenvolvedor, NCsoft, a força necessária para se firmar no mercado global de MMORPGs nos anos seguintes.
Lançado em Março de 1999 pela Sony Online Entertainment, EverQuest trouxe o gênero de MMORPGs de fantasia para o Ocidente. Ele foi o MMORPG de maior sucesso comercial nos EUA por cinco anos, sendo a base de uma série de expansões e jogos relacionados. A revista TIME e outras publicações não relacionadas as jogos publicaram histórias sobre EQ, freqüentemente focando nos aspectos sociais e controversos devido à sua popularidade. Asheron's Call, lançado mais tarde no mesmo ano foi outro enorme sucesso, completando o que alguns chamam de "Os três grandes" (UO, EQ, AC). Apesar de ser mais um com ambientação de fantasia, ele tinha um universo original e inovador. O futuro continuava promissor, com a Origin revelando que havia começado a desenvolveder Ultima Online 2.
No final dos anos 1990s o conceito de jogos online massivos para mutiplos jogadores expandiu em novos gêneros de jogos, como por exemplo os "jogos online e massivos de tiro em primeira pessoa para mutiplos jogadores" (MMOFPS).
Para os fans do gênero, o ano de 2000 foi um ano relativamente pobre em lançamentos. Porém os desenvolvedores e investidores ainda viam mais espaço para expandir continuamente o mercado de MMORPGs. Dark Age of Camelot, lançado em 2001, pode ser visto como o primeiro sucesso pós "Os três grandes". O lançamento foi tranqüilo, o tempo para ganhar experiência era menor e ele tinha um sistema integrado de combates entre jogadores. A crítica dispensou o MMORPG de ambientação futurista Anarchy Online, que sofreu muitas críticas e não emplacou no seu primeiro mês de lançamento. O crescimento dos "três grandes" praticamente estagnou durante o ano de 2001, enquanto outros MMORPGs como UO2 foram cancelados, indicando que o mercado dos MMORPG já estava saturado.
Em 2000, na Coréia, foi lançado o famoso Ragnarok Online, baseado em um manhwa famoso de Lee Myung Jin. Mais tarde, espalhou-se pela Ásia, Europa, Oceania e, em 2002, América. Atualmente, possui servidores oficiais na Coréia, Japão, China, Austrália, Filipinas, Taiwan, Tailândia, Indonésia, Europa, Índia, Brasil, Hong Kong e Malásia, com mais de 3.200.000 jogadores.
Estudos acadêmicos
Com a popularização do gênero, e pelo enorme número de jogadores interagindo num ambiente virtual, um número significativo de psicólogos e sociólogos começou a estudar o comportamento dos jogadores nesses mundos virtuais. Edward Castronova, especializado no estudo de mundos virtuais (MUDs, MMOGs e similares) escreveu o artigo entitulado "Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier" (2001), examinando as relações entre uma economia real e uma economia sintética criada pelos jogadores daquele mundo virtual. Alguns pesquisadores têm elaborado questionários para os jogadores, para fins de estudo dos aspectos sociais e econômicos dos mundos virtuais.
MMORPGs baseados no navegador web
É um tipo de MMORPG em que não é preciso executar o download e instalação de qualquer software no computador do jogador. Normalmente possui poucos recursos gráficos, sendo que a maior atratividade está no alto teor estratégico envolvido em seu roteiro. É muito comum a utilização do conceito de turnos nos MMORPGs baseados em navegadores web. Cada turno representa um período pré-determinado de tempo (normalmente entre 15 e 60 minutos) em que cada jogador traça sua estratégia. Assim que o tempo do turno é atingido, cada estratégia é colocada em prática e os resultados de cada ação tomada por cada jogador tem efeito globalmente no mundo virtual.
MMORPGs brasileiros baseados no navegador web
Akhamar: O Senhor das Águas - http://www.akhamar.com.br
Desafios do gênero
A maioria dos MMORPGs requer um montante grande de recursos fianceiros para lidar com os altos custos associados a uma produção tão grande. Estes jogos precisam de servidores estáveis e com hardware capaz de atender à demanda, uma conexão de internet permanente e estável capaz de atender a todos os jogadores sem prejuízo de performance, e uma equipe permanente de suporte e manutenção. O maior problema enfrentado pelos produtores é o lag e a administração dos servidores. O primeiro acontece principalmente quando o serviço prestado pelo provedor de internet é ruim ou quando uma demanda crescente de usuários extrapola a capacidade do serviço. O segundo problema a ser enfrentado é o controle dos jogadores, a fim de evitar que problemas diversos tirem o interesse pelo jogo. Uma das alternativas mais recentes para contornar o problema da sobrecarga dos servidores é usar o conceito do peer-to-peer, distribuindo a carga entre os usuários. Uma das dificuldades desta solução é a segurança, pois uma rede distribuída fica mais difícil de controlar. Os MMORPGs grauitos costumam sofrer com todos os problemas citados anteriormente, pois sem cobrança é difícil conseguir recursos para manter servidores bons com conexões estáveis.
Muitos dos MMORPGs sofreram com dificuldades técnicas logo após o lançamento, porém, alguns deles, como Ultima Online e Everquest conseguiram solucionar os problemas sem muitos danos permanentes. Outros jogos como Anarchy Online e World War II online tiveram um árduo trabalho de recuperar uma boa imagem na imprensa. Mesmo com todas as dificuldades de se lançar e manter um bom MMORPG, alguns como Dark Age of Camelo e City of Heroes praticamente não passaram por qualquer dificuldade até o momento.
Além dos desafios técnico-administrativos, há também alguns problemas exclusivos do gênero, tais como:
Estado do Mundo
Num RPG normal o jogador ou grupo de jogadores fazem o papel de herói(s) que devem salvar o mundo. A concepção do MMORPG porém, não permite que todos os jogadores salvem o mundo, o que acabaria com o jogo. O mundo dos MMORPGs é dinâmico para manter o interesse dos jogadores, mas um jogador sozinho não consegue afetar o mundo para todos os outros jogadores. Excepcionalmente, o jogo A Tale In The Desert, tem um final se uma certa condição for alcançada pelos jogadores. Uma outra possível exceção seria Nationstates, que permite a um grupo de jogadores controlar efetivamente o mundo por meio do controle de certos territórios (algumas pessoas já conseguiram fazê-lo), porém é questionável se Nationstates é um MMORPG verdadeiro.
Inflação
Em muitos MMORPGs a economia local se torna desequilibrada com o tempo devido à inflação, reduzindo o sentindo da interatividade entre os jogadores de diversos níveis. Este problema é causado pela própria natureza do RPG, com a acumlação de poder e riqueza com a evolução do personagem. Para contornar esse problema alguns jogos têm adotado estratégias com um certo sucesso: Asheron's Call por exemplo, adota um sistema de guildas em que os jogadores de nível mais baixo juram fidelidade aos jogadores de nível mais alto, o que dá aos segundos pontos de experiência extras. A teoria por trás desse sistema é que os jogadores de nível mais alto manteriam um interesse em ajudar os de nível mais baixo, ganhando algo em troca. Em Ultima Online costumam haver items que se desgastam com o tempo, criando uma constante necessidade de se repararos e de construção de novos armamentos. Muitos jogos criam items chamados de "money sinks (depósitos de dinheiro)", que podem adicionar customização ao personagem ou dar um pequeno efeito positivo. Exemplos disso incluem casas, roupas ou coleções.
Robôs
Em muitos MMORPGs um usuário pode configurar um script (também conhecidos como robôs ou macros) para jogar, executando uma tarefa simples repetidas vezes indefinidamente. Esta falha acontece devido à própria natureza do RPG, em que o jogador cresce de nível repetindo operações como matar um monstro por exemplo; assim com um script, robô ou até grudando alguns botões no seu mouse / teclado, ele pode matar monstros durante um longo período sem estar na frente do pc.
Esse tipo de ação é proibida nos servidores, pois quebra o espírito do RPG e torna o jogo entediante para os iniciantes. Uma das iniciativas para intervir nesses problemas é a adoção de proteções que detectam robôs, scripts ou macros, apesar da sua eficiência ser duvidosa, pois acaba sendo fácil confundir um robô com um jogador mais aficcionado. Uma outra ação é modificar aspectos do jogo, tornando alguma coisa que era alvo de reclamações dos jogadores mais difícil ou até mesmo impossível de ser executada ou obtida.
Uma outra maneira dos jogadores quebrarem o espírito do jogo é com o uso indevido de personagens ou de contas. Um jogador pode controlar mais de uma conta ou personagem ao mesmo tempo, usando apenas uma das contas ou personagem como a principal, fazendo as outras apenas alimentarem o personagem ou conta principal com items, dinheiro, etc. Um exemplo freqüente é o das mulas. Devido aos limites de armazenamento que cada jogador pode ter de dinheiro e items, muitos deles criam personagens extras exclusivamente para aumentar o espaço de armazenamento, distorcendo a economia e dinâmica do jogo como os seus criadores idealizaram.
Griefers
Os jogadores que são intencionalmente rudes são chamados de "griefer"s. Os problemas causados por eles nos MMORPGs incluem o furto de frags (matar um monstro que outro pessoa ia matar) e o "loteamento" (ninja looting) (pegar tudo o que cai de um monstro antes de pessoa que o matou). O termo também é aplicável em situações onde um jogador de nível mais alto provoca os de nível mais baixo, estragando as missões ou aventuras daqueles últimos. Isso acontece quando um jogador mata intencionalmente o NPC que é necessário para completar uma missão, ou mesmo matando os próprios jogadores de nível mais baixo repetidas vezes (também conhecido como corpse-camping).
Alguns administradores fazem questão de ter pessoal responsável por manter a disciplina dos jogadores 24 horas por dia. Cientes sobre os problemas que esse tipo de jogador causa no jogo, algumas atitudes são tomadas para manter o bom nível do jogo. Em Everquest II por exemplo, um combate só pode acontecer se ambos os jogadores concordarem em lutar. Em World of Warcraft o jogo marca o prêmio para o grupo ou jogador que iniciou a luta, não deixando que outros peguem primeiro.
Matança de jogadores
A maioria dos jogadores quer diversão com combates entre jogadores, o que pode se tornar frustrante para inciantes, que acabam sendo facilmente massacrados por jogadores mais fortes. Muitos MMORPGs contornam o dilmea fazendo os combates entre jogadores opcionais ou consensuais. Alguns, como World of Warcraft da Blizzard, dão aos jogadores a opção de jogar num servidor onde os combates são permitidos ou em servidores onde os combates são restringidos a algumas áreas.
Comércio de contas
O poder de um personagem geralmente representa longas horas de jogo, ao contrário de um jogador habilidoso como se faria supor. Jogadores casuais não jogam mais do que algumas horas por semana, ao contrário dos mais aficcionados que jogam dezenas de horas por semana. Alguns jogos exigem tanto investimento por parte dos jogadores que surgiu um mercado informal de contas, muitos jogadores estão comercializando contas de jogo em sites de leilão para aqueles sem tempo ou paciência de evoluir um personagem.
Riscos à saúde
Uma questão controversa envolve os riscos à saúde com as longas horas de jogo dos MMORPGs. A comunidade médica ainda não tem conclusões definitivas sobre o caso, mas estudos recentes parecem indicar que o excessivo número de horas de jogo deixam a pessoa mais predisposta à obsidade, desequilíbrio alimentar, incluindo maior propensão à perda de massa óssea e muscular. Aparementemente os motivos giram em torno da natureza sedentária do MMORPG, apesar disso ainda não ser um consenso se as pessoas com esses problemas jogam mais MMORPGs ou se esses problemas ocorrem porque a pessoa joga demais.
Pague para jogar, pague ainda mais para ganhar
Devido aos problemas mecionados anteriormente, uma pessoa pode começar em vantagem simplesmente comprando um personagem já evoluído de outra pessoa. Em muitos jogos o uso do dinheiro vivo é usado como parte comercial do jogo. Alguns oferecem cartões de associado que dão direito a vantagens especiais ou itens especiais oferecidos em jogos como Runescape e Elysarua. Outros como Roma Victor e Project Entropia vão além, permitindo que os jogadores literalmente comprem a moeda virtual do jogo com dinheiro real. Já foram relatados casos de alguns jogadores mais aficcionados que gastaram milhares de dólares para comprar itens ou territórios num MMORPG.
Algumas companhias rejeitam o comércio informal de contas e itens em sites de leilão. A Sony Online Entertainment por exemplo, chegou a mudar o seu contrato de adesão de jogador (EULA), proibindo os jogadores de venderem ou comprarem itens, personagens e moedas no jogo Everquest. A proibição atingiu também os produtos que já estavam anunciados em sites de leilão, com a remoção de todos eles dos respectivos sites.
O comércio paralelo e informal dos MMORPGs chegou a tal ponto que estimativas sugerem que o montante de dinheiro bate na casa dos 880 milhões de dólares americanos. Surgiram pequenas companhias dedicadas em criar personagens, evoluí-los, e depois vedê-los a jogadores interessados. O mesmo acontece com os itens mais raros e procurados dos jogos. Apesar da polêmica, o comércio de produtos virtuais parece não ter restritções nas leis de nenhum país.
Scammers
Assim como a onda de scamming que assola a internet, os jogos também sofrem com esses ataques. Uma ocorrência típica acontece quando os jogadores descobrem bugs no jogo e usam dele para ganhar vantagens. Um outro tipo de ocorrência muito comum é de jogadores que tiram vantagem dos iniciantes, mentindo sobre o valor de um item, vendendo-o a um preço muito mais elevado do que o normal.
Os scammers também aplicam golpes, inventando maneiras para conseguir a senha dos usuários, furtando todos os itens e dinheiro da conta daquele usuário. As maneiras incluem fingir ser um representante ou uma pessoa de dentro da produtora, fingir ser um administrador, pedir recadastramento de contas ou oferecer prêmios ou programas de trapaças (hacks ou cheats) em troca de dados do usuário. Para evitar essas ocorrências as companhias adotam políticas como informar que nunca pedem a senha a seus usuários ou dando um status especial a jogadores que são os reais administradores do servidor, evitando que outros finjam ser um administrador.
Uber guilds and zerg guilds
Algumas vezes o jogador mais poderoso de um servidor forma uma única associação popular chamada de uber guild (a primeira apareceu no Ultima Online). Não somente, algumas guildas recrutam jogadores em massa para se tornarem grandes o suficiente para ter uma vantagem sobre as outras, o que é apelidado de zerg guild. O apelido vem da raça Zerg do jogo Starcraft, que era poderosa somente em grande quantidade. Esses grupos podem usar da sua influencia para afetar a jogabilidade como por exemplo, dominando áreas do mundo, controlando a economia ou usando táticas como o massacre ou "limpeza" de uma área cheia de monstros. Nessas investidas os melhores itens acabam ficando com os jogadores mais fortes.
Esse tipo jogo tira o incentivo dos jogadores mais casuais que jogam menos apenas por diversão.
Fazendeiros (Farmers)
Fazendeiros são jogadores que matam monstros por outros jogadores sem pedir, indo embora com o dinheiro e itens que o outro jogador iria pegar. Os fazendeiros geralmente ficam acampados numa determinada área, matando os montros assim que eles aparecem, coletando muitos itens para depois vedê-los. Os jogadores não gostam disso porque os fazendeiros costumam inflacionar os preços dos itens, inclusive chegam a anunciá-los em sites de leilão por dinheiro vivo. Os mais prejudicados acabam sendo os jogadores de nível mais baixo, pois eles ficam sem monstros para matar e ganhar experiência.
